25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
TIGRIS & EUPHRATES: ett Reiner Knizia originalmästerverk som du behöver spela.
Det är redan 25 år sedan Tigris & Euphrates släpptes, och spelet har inte åldrats ett dugg — vilket är mycket anmärkningsvärt med tanke på den explosionen av spel vi har haft under alla dessa år.
Spelare bygger civilisationer genom att placera brickor.
Spelare har fyra olika ledare: jordbruk, handel, religion och regering.
Ledare används för att samla segerpoäng i samma kategorier.
Din poäng i slutet av spelet är dock antalet poäng i din lägsta kategori, vilket uppmuntrar spelare att inte vara alltför specialiserade.
Externa konflikter uppstår när civilisationer ansluter sig till varandra på brädet, och endast en ledare av varje typ överlever en sådan konflikt.
Ledare kan också ersättas inom en civilisation av interna konflikter.
Tigris & Eufrat är därför ett spel av territoriumutveckling (riken) och krig.
Flödet i spelet är mycket enkelt: på sin tur kan en spelare utföra 2 av de 4 tillgängliga handlingarna (samma åtgärd kan utföras två gånger):
1.
Placera en bricka (det finns 4 olika färger)
2.
Placera eller flytta en ledare (en ledare per färg)
3.
Placera en katastrof (max 2 gånger per spel)
4.
Byt brickor (du har alltid 6 i handen i början av din tur och kan göra detta om du inte är nöjd med dina brickor.
Används sällan eftersom det förbrukar en handling, vilket är ganska riskabelt eftersom du inte har någon garanti för att de nya brickorna blir bättre.)
Varje gång en bricka av en given färg placeras i ett rike där en ledare av den färgen är närvarande, får spelaren som har ledaren i fråga 1 poäng av färgen (så logiskt och för det mesta kommer vi att placera brickorna där vi har ledare).
Ganska enkelt, hittills.
Men som du smart nog har gissat så spelar alla spelare alla färger.
Med andra ord, alla har en ledare för var och en av de 4 färgerna.
Och vad händer när 2 ledare av samma färg hamnar i samma kungarike?
Tja, de slår varandra.
Och här kommer en av spelets särdrag som inte har åldrats ett dugg: det finns 2 olika typer av konflikter, som ger helt olika resultat.
Beroende på om du går in i en konflikt för att du "fallskärmshoppar" en ledare med färg x till ett kungarike där det redan finns en annan ledare av samma färg, eller om du går in i en konflikt för att två olika kungadömen (men styrs av en ledare av samma färg) färg) kommer i kontakt efter placeringen av en bricka, kommer sättet du löser konflikten (och de segerpoäng du får från den) att vara helt annorlunda.
Det räcker för att få dig att tänka efter både en och två gånger!
Dessutom kan du bygga ett monument (om du bildar en fyrkant med 4 brickor av samma färg), vilket ger extra poäng i slutet av omgången för ledarna med färgerna på monumentet (som är tvåfärgade).
Plus det faktum att du kan använda de två katastrofbrickorna för att förstöra en befintlig bricka (och förstöra någon annans kungarike till exempel).
Samt att man kan få skatter under spelets gång.
segerkuber placerade i början av spelet, som är jokrar (=valfri färg) vid den slutliga poängräkningen.
Och sist men inte minst, vinnaren kommer inte att vara den som har samlat flest segerkuber, utan den som har flest kuber i den svagaste färgen (som en påminnelse, det finns 4 färger), vilket gör det svårt att vinna med strategier som: "ok jag utvecklar allt i grönt, jag är kungen av grönt, jag slår alla och jag får allt att explodera".
Istället kommer det att tvinga fram en balanserad och varierad strategi.
Men det finns mer än så.
Spelet får dig verkligen att känna rikens och härskares uppgång och fall.
Sättet som kungadömena expanderar och sedan förstörs, hur härskare kan lyckas och sedan falla till sina rivaliserande dynastier, allt har en episk känsla.
Spelet känns abstrakt, men det beror delvis på att det inte anstränger sig för att dölja dess mekanik.
Den försöker inte koppla allt till en tematisk punkt.
Det är först när du undersöker varför saker görs som de görs som du ser de där små detaljerna som gör spelet rikare.
Tigris & Euphrates avviker från massor av etablerade dogmer i europeiska spel.
Det finns inga segerpoäng som sådana.
Det är egentligen inte ett effektivitetsspel, eftersom en stark start ofta inte har så stor betydelse mot slutet av spelet.
Brädan kan vara mycket dynamisk och förändras i ett enda drag.
Och brickdragningen är obevekligt inkonsekvent och berövar spelare de färger de behöver vid sämsta möjliga tidpunkt.
Det är märkligt att dessa egenskaper inte har efterliknats mycket under åren sedan den släpptes.
Återigen, detta är inte ett lätt spel att lösa.
Det avslöjar inte sina mysterier snabbt, vilket spelare kan dra nytta av med erfarenhet.
Du kan prova spelet nu genom att klicka på länken nedan (vi erbjuder några varianter, och både normala och avancerade brädor), från 2 till 4 spelare:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seuphrates
Vi vill tacka Dr.
Reiner Knizia och hans team för deras vänliga tillstånd att portera spelet till Board Game Arena och Z-Man Games för att de lät oss använda deras konst.
Allt anpassningsarbete har utvecklats av thenmal, och om det hela är ganska sobert bör det lyfta fram de mekaniska egenskaperna hos spelet vilken enhet du än använder.
Tack till honom för denna fantastiska anpassning!
Det var allt för idag, sommarkalendern fortsätter att leverera sina dagliga släpp,
glöm inte att klicka på varje ruta, varje dag, mellan två dyk i vattnet (vi vet att det inte är sommar överallt, men det är svårt att inse när du har fötterna i vattnet)!
Ta hand om dig och spela bra!